【第6回Aero Blast Cup使用構築】サザングロス【全国ダブル】

僕が所属するサークル「てうぽけ」主催の
シングル及びダブルの対戦オフに参加しました。

見事運ゲーで3決を勝ち取り、第2回から皆勤ですが
今回のABCでは最高実績の3位になりました。
10人中の3位ではありますが…。

今回もダブルで参加です。以下構築紹介。

メガメタグロス色サザンドラ
テラキオンブルンゲル♂
化身ボルトロス霊獣ランドロス

メガメタグロスを使いたくて、構築記事を模索してた結果、
こちらの構築に感動してしまい、形をそのまま採用しちゃいました。
技とか配分は少し弄ってます。

以下個別解説。英語ですが上のリンク先のブログ
が丁寧に書かれているのでそちらも読んで欲しかったり。
特にうちの大学の人は英語から逃げるな

<個別解説>

メタグロス@メタグロスナイト
陽気 H4 A252 S252 特性:クリアボディ→かたいツメ
アイアンヘッド 思念の頭突き 身代わり 守る


好きなポケモンということが一番の採用理由。
今も流行りのサナバレルの並びに強い駒であるため、
高種族値だったりS100族を抜けることも含めて、
こいつが弱いわけがないと思い、使用を決意。
画像は通常色(銀色)ですがオフでは色違い()を使用。

技はダブルならこれが結論に近いかな。
技範囲は十分だと個人的に思ってます。

不利なドランやガルドが蔓延する中でも、
流行りのメガシンカやバレルに強めであることから
今回のオフでは異例な場合(猫の手ダクホ等)を
除いて全試合に選出しました。

霊獣ランドロス等から威嚇を貰うと様々なポケモンに対して
確定数がずれてしまうため(例としてバレルが思念を耐えてしまう)
メガシンカ前のクリアボディもできることなら利用していきたい。


サザンドラ@拘り眼鏡
控えめ H4 C252 S252 特性:浮遊
悪の波動 流星群 大文字 大地の力


よくあるサザングロスの並び、鋼タイプ、特にキザンに強いのが良い。
水や炎タイプに繰り出すことが多いと考えたため
HPを削ってしまう命の珠より他のものがいいと思い、
しかし火力も保ちたいので眼鏡を持たせました。

ボルトと並べて電磁波で縛り関係を崩すために
守るを使用したい場面は結構多かったです。
Sを切って耐久上げてもよかったかもしれない。


テラキオン@ラム
陽気 H4 A252 S252 特性:正義が必ず勝つんだよ!!!
岩雪崩 インファイト ファストガード 守る


ガルーラやリザードン入りに選出できる。
選出段階から相手の選出に圧力を掛けてる感が好き。
電磁波と絡めたまひるみができるのも強い。

今回のオフでは電磁波や鬼火を撃ってくる
ポケモン自体がかなり少なかったので
持ち物は襷にしたい場面が多かった。

ちなみにドラマのデスノート見ながら記事書いてました…


ブルンゲル@食べ残し
生意気 H252 B140 D116 最遅 特性:呪われボディ
熱湯 鬼火 挑発 自己再生


配分はパクったので
眼鏡サザンの悪の波動確定耐え、
残り防御といったところか。
最遅はスイッチトリル系統対策。

物理耐久がかなり低いわりには
ガルーラやスカーフランドに強い水タイプ。
なんだかんだサザンとの縦の相性良し。
雨パがかなり重めなのでそこで選出したいものの
こちらに打点がないルンパ等にはきついまま。

挑発はモロバレルやトリックルームの阻止、
試合終盤では自己再生連打で
特性発動ワンチャンで相手を詰ませることも。


化身ボルトロス@オボンのみ
図太い H252 B216 D4 S36 特性:悪戯心
10万ボルト めざめるパワー氷 電磁波 †威張る†


最速70族抜き、残り物理耐久。

便利なポケモンその1。
よくいる図太いボルト。

猫騙しと合わせて集中攻撃を貰いやすいので
守るが欲しいが、他に切る技がなかった。
100%負ける試合が最大45%で勝てる試合になると思うと
威張るを採用しないわけにはいかないですよねってお話。
一応テラキにいばラムもできるけど使用する場面ねえな…

トノルンパに対して電磁波を当てて退場してもらうプレイングをしてたけど、
これでトノルンパを対策できてるかどうかはかなり怪しい。


霊獣ランドロス@気合の襷
意地っ張り H4 A252 S252 特性:威嚇
地震 岩雪崩 馬鹿力 守る


便利なポケモンその2。
グロスの苦手な鋼への打点、威嚇での確定数ずらし、
ボルトもそうだけど電磁波の一貫を切ることもできる。

グロスと合わせる上でスカーフにすると
自分の行動をかなり縛ってしまうため、
またスカーフやチョッキばかりの環境で
守れる霊獣ランドは読まれにくかったり、
とりあえず1回は動けるので襷で採用。

S操作が乏しいパーティなので
雪崩じゃなくて岩石封じ採用してもよかった。




全体を通した雑感としては
元々パーティをパクっただけあって
メタグロスの取り巻きがしっかりしていて
柔軟な立ち回りができたと思った。

メインに怯み技が多いため、
上から殴れる状況さえ作ってしまえば
アドバンテージを多くつかめることも
このパーティの強みではないだろうか。

普通に配分ミスってHP偶数のものが
目立ってたので後で変えておきます。

オフでの戦績は5勝4敗が5人いて、
直接対決でも5人同率になってしまい、
最終的に残数で1位で予選抜け、
準決負けて3決勝利という結果に。

ポケダン欲しかったので
優勝できなかったのは悔しいですが、
貯まったビックカメラポイントで
ポケダン購入しようと思います。


オフに参加していただいた皆さんお疲れ様でした。
各地でオフが開催された中こちらに集まっていただき
本当にありがとうございました!
次回も参加してくれたら嬉しいです。

10月11日に学園祭で対戦交流会も行います。
是非遊びに来てみてください。
後日大学のブログのほうで告知します。


最後に皆さん、ジェネ様のバトレボ動画を見てください。



【第一回東海シングルフェスタ使用構築】ヤミラミゲンガー【シングル】

久しぶりのブログ更新ですが、記事を書く度にこの一言から始まってる気がします。

8月14日に名古屋まで遠征し、東海シングルフェスタに参加しました。
初めての名古屋でテンションハイのはずでしたが、早朝に名古屋についてしまったため
名古屋駅の地下街のお店が開きはじめるまでの時間はしんどかったです。

想い出語りは一旦ここで止めておいて、使用した構築について紹介。以下の6体です。
メガヤミラミメガゲンガー
クレセリア霊獣ランドロス
ブリガロンヒードラン

いつか前に見たミカソさんの受けループに影響されて組んでみました。
元々メガヤミラミを入れての受けループは組んでみたかったので
メガヤミラミを入れて自分なりにアレンジ。
霊獣ランドを添えることで重力催眠に見えなくもない形で出来上がりました。
最終的に受けループっぽくなくなりましたが…。

オフではベスト8まで勝ち上がることができました。しかしオフ当日の運の良さもあり、
かなり怪しい欠陥も見つかったので、完成度は高くないです。
時間とやる気があれば改良してパーティを煮詰めたいと思います。

以下個別紹介。ブログ更新遅れたからって丁寧に書くなんてことはない寧ろ逆

ヤミラミ@ヤミラミナイト
図太い H252 B108 D148 特性:悪戯心→マジックミラー
バークアウト 瞑想 鬼火 自己再生


普通のメガヤミラミです。挑発や毒などの補助技による受けループ対策をこいつを
入れることで解消できないかなと思い、実際に使用してみました。
メガシンカ後は先制で鬼火や自己再生などができないことを意識しましょう。
配分はメガシンカ前でギルガルドのシャドボ2耐えとかだった気がします。かわいい。


ゲンガー@ゲンガナイト
臆病 H188 C100 S220 特性:浮遊→影踏み
祟り目 ヘドロ爆弾 鬼火 道連れ


技構成は受けループ入りのメガゲンガーにありがちなやつです。
Sはメガ後125族抜き、H252マリルリをヘドロで高乱数一発、残りHです。
ダブルでは使用感良かった配分ですが、ミラーが発生しやすい
シングル環境では最速にしたほうがいい気もします。 
今回のオフでは一度も選出しませんでした…。ボルトロスつらいね。


クレセリア@ゴツゴツメット
図太い H252 B252 S4 特性:浮遊
サイコキネシス 電磁波 月の光 スキルスワップ


腕白って部分以外すべてパクりました。
しかしこれが一番物理ポケに対して受け回しが可能な構成ではないでしょうか。
主にバシャや特性による物理高火力を発揮するポケモンに繰り出します。
スキルスワップの使用感の良さ、6世代は特性ゲーみたいな部分を改めて実感させます。
1ウエポンのところを非常に悩みました。
エスパー技にしないとバシャへの打点がなく詰み技があれば起点になってしまい、
冷凍ビームにしないと剣舞ガブに勝てなくなる。
剣舞ガブはゲンガーや後述の霊獣ランドで誤魔化すことにしてサイキネを選びました。


霊獣ランドロス@拘りスカーフ
意地っ張り H4 A252 S252 特性:威嚇
地震 岩雪崩 蜻蛉返り 馬鹿力

ダブルでお馴染みの霊獣ランド個体をそのまま持ってきました。
最初がグライを入れたい枠でしたが、重力催眠に見せかけるためにこちらを採用。
威嚇で攻撃を下げることによる展開の抑制や試合終盤でのお掃除役になればおkかな。
馬鹿力はメガガルーラは勿論、構築単位で重いマンムーなどに当てたい技。


ブリガロン@食べ残し
腕白 H252 A12 B244 特性:防弾
ウッドハンマー アームハンマー 宿木の種 ニードルガード


配分についてはこちらをそのまま。
ブリガドランの並び。宿木ニドガと状態異常を合わせることで有利なサイクル戦ができる。
一応水の一貫を切ってるけど雨ドロポンに対して
ニドガと残版合わせても押し切られないかどうかは知らない。


ヒードラン@オボンのみ
穏やか H244 D180 S84 特性:貰い火
火炎放射 大地の力 毒々 身代わり


フェアリーとかアロー対策とか、いいところに役割が持てる
6世代の環境メタの代表みたいなポケモン。
Dに厚く振ることで等倍特殊なら大抵殴り負けないようになる。
回復技がないため過労しやすい。
4振り85族抜きすることでガルドやハッサムくらいならほとんど抜いてると思いたい。


選出パターンは特に決まってないけど、ヤミラミクレセドランがもしかしたら基本選出になるのかも。

このパーティの弱いところは積みサイクルに勝てないところ。
ラム剣舞とか悪巧みとか、それで先制技持ちだと絶望する。
ただ、マリルリやクチートもスキスワクレセで、
メガルカリオも霊獣ランドで対策できてる(と思いたい)ので
案外積まれても選出の仕方や立ち回りでどうにかなったりする。


ベスト8まで勝ち上がったのは嬉しかったですが、そろそろベスト4以上の結果を残したい。

主催の前田さんをはじめとする運営陣の皆さんお疲れ様でした!
関わってくれた皆さんもありがとうございました!
当日は楽しい一日となりました、
第2回も開催されるならば、都合が合えばまた名古屋に出向きたいと思います。



稲生のひつまぶし美味しかったです。
稲生ひつまぶし




第5回ABC使用構築および構築の反省

最近ブログ更新をさぼりがちですみません。

2月8日に開催したABCで使用した構築ですが、大正義オフで使用したものとほぼ同じです。
変更点は少しありますが、大正義のときと比較して不甲斐ない結果となりました(4戦4敗)。

↓こちらが大正義のときに使った構築です。
【大正義オフ×アリーナオフ使用構築】ヤミラミゲンガー【全国ダブル】

以下変更点および反省。

ヤミラミ
ヤミラミの技を鬼火→フェイントへ。B補正で配分はH252B124D136だったと思います(ガルドのシャドボ耐え残りB)。
守るによる重力や追い風ターン稼ぎの阻止としてフェイントを今回は採用。ヤミラミ対面で鬼火を嫌って物理アタッカーは退くことを想定したときに、「それじゃ鬼火撃つ機会なくね?wあとで催眠当てればいいし。」ってことになり、鬼火を切りました。

しかし、これが仇となったか、ヤミラミ対面で居座ってきた物理アタッカーに対し不利な場を展開されることが多かったです。「鬼火されてたらそのポケモン腐るじゃん」って言ってもまあ結果論だし、安定して展開することを考えたらやっぱり鬼火のほうが良かったです。

霊獣ボルトロス

ちからづくランド→珠霊獣ボルトへ変更。CSぶっぱ臆病。技について、雷と悩んだが重力切れたときを恐れたのと威力90でも十分火力があったためタイプ一致技に10万ボルト。ガルーラ縛りたいから2つ目は気合い玉、めざ氷個体を用意できなかったのとバナやモロバレルへの打点が欲しかったのを理由に3つ目にサイキネ、最後は守る。マーク縛りにより除外された化身ランドの代役として採用しました。

試合数が少ないのと選出回数が1回だったため、評価はなんともいえない。重力と合わせたときにメイン技に一貫性がつくランドロスのほうが使い勝手は良いのは勿論、よくよく考えたら重力下で相手のランドの地震で縛られることに気付き、この枠は見直したほうが良さそう。味方に地震が当たってしまうけど、物理アタッカー対策程度にも霊獣ランドでも良いのでは…。


変更点は以上。あと反省すべきことはプレイヤーのコンディションも良くしておくべきだった。オフ前日とかは十分な睡眠時間を取りたい。対戦中は違和感に気付かなかったけど、BV見返したらプレミ含め明らかにおかしい行動をしてた。また、構築ができたら以前使ったものと少しの変更点しかないとはいえ、何度か使用しておきたい。プレミをなくすことに繋がるので今後はさぼらないようにしたい。



XY→ORASへの移行における構築の使用感想

聞いたり見てる限りではガルーラと霊獣ランドばっかだなって思った。ORAS発売間もない頃はメガマンダが注目されてたけど、一線張れるくらいのスペックで、ファイアローの存在もあって更に飛行技が飛んでくるようになっただけで、そこまで大きく環境に影響してないみたいだった。シングルで図太いポリ2が増えたくらいの印象だった。

他の新規メガシンカもダブルではパッとしないものが多くて、噴火ドランと負けん気ボルトが消えただけのXYダブルなら重力催眠もまだまだいけるやろwって思ってた。

が、
メガミミロップ
このポケモンでかなり掻き乱される。肝っ玉猫とS135がつらい。
存在忘れてたみたいでアレだけどメガヤミラミも十分きつい。

思ったより逆風を受けてた。はい、反省会おわりー。クヨクヨタイムはいらないのでGSやってこうと思います。



今回の記事自体はかなり手抜きです。構築も手抜きです。次回ダブルやるときは別のコンセプトを使いたいです。

【XYシングル】ラティライドバンギ

先日中央大学ポケモンだいすきクラブさん主催のシングル大会でベスト4となった構築です。
長らくシングルをラティライド軸で使ってきて、初めて個人的に良い結果を出せたので嬉しいです。

20140209155015ad8.pngフワライド色
メガバンギラスライコウ
ローブシンハッサム

フワライドの小さくなるバトンから様々なポケモンに繋ぎたいパーティです。決まれば強いですが、
それを決めるための選出やプレイングがかなり難しかった。他は5世代でよくあったような並びがちらほら。

<個別解説>

ラティオス@気合のタスキ
臆病 CS252B4
流星群 神秘の守り 電磁波 置き土産


ライドが安全に小さくなれるように起点を作る役、及びラティハッサムの並び。
神秘の守りは後続バンギやハッサムに状態異常を与えないため。
流星群を切って凍える風を採用してもいいと思いました。

フワライド@オボンのみ
臆病 H偶数調整 S最速70族抜き 残りB 特性:軽業
小さくなる 身代わり マジックコート バトンタッチ


このパーティの軸。ラティライドの並び。
マジックコートは挑発を恐れたために採用。使う機会がかなり少ない。というかマジックコートを頼るのは良くない。

うちのポケサー部員たちが僕のベスト4を祝い(?)フワライドを描いてくれました。感謝です。

避けるときのフワライド(うきさん作)
暴力団作フワライド

避けないときのフワライド(カーチャさん作)
    カーチャ作フワライド2



バンギラス@バンギラスナイト
陽気 AS252B4 特性:砂起こし→砂起こし
ストーンエッジ 地震 身代わり 竜の舞


バトン先1体目。1回舞ったあとの抜き性能がやばいけどもマッパに弱かったり云々。
ギルガルドを安全に狩れるようにするため噛み砕くを切り地震を採用。
バトンなくても単体性能の強さで活躍できるポケモンでした。

ライコウ@食べ残し
臆病 H220 B16 C44 S228
10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 瞑想


バトン先2体目。マリルリをはじめとする水タイプへの牽制(のつもり)。
どうしてもファイアローが重く感じるのもありここの枠は電気タイプで且つ小さくなるバトンとの相性の良さから採用。
ブシンバンギハッサムが取り巻きにいるため、見せ合いの段階では壁ライコウと思う人は多かったみたいです。

ローブシン@突撃チョッキ
意地っ張り 配分忘れた 特性:鉄の拳(根性でよかった感が否めない)
ドレインパンチ 冷凍パンチ 叩き落とす マッハパンチ


バンギローブ、ライコウローブの並び。バトン先ではない。
ラティライドを選出できないときに相性保管として選出することが多かった。
選出自体はかなり低め。この枠は若干怪しい。

ハッサム@命の珠
意地っ張り H108 A252 S148
泥棒 バレットパンチ 電光石火 剣の舞


バトン先3体目。ニンフィアやメガサナへの牽制。ラティハッサムのコンセプトは保ってある。
6世代で虫技が刺さらないので一貫性の上がった悪技で最も威力が出る泥棒を採用。
命の珠持ち故のHj実数値10nー1は不可避。159は綺麗な数字。


<選出パターン>
ラティライドバンギ…相性を無視して強引に積み強引に突破する。
ラティライドライコウ…主にバンギが選出できないときのパターン。
ラティハッサムバンギ…場を荒らしながら一貫性の見えたところで積んで全抜きしたい。
ブシンバンギ+ライド以外…ライドが選出できないときの選出。ブシンバンギって名前が汚い。




オフレポなどは機会があれば書いていきたいと思います。
久しぶりに丸亀行きたい。

【単体考察】XDサンダー【ダブル】

サンダー

XD乱数が解析され、比較的簡単に理想値が入手可能になったXD産サンダーについて考察します。

覚える特別な技は以下の3つ。
神通力、バトンタッチ金属音

使えそうな2つの技ですが、両立させるのはセンスを感じない。神通力は正直論外かなw

今回は金属音を採用したサンダーとバトンタッチを採用したサンダーについて書いていきます。



★金属音サンダー

まず一番最初に思いついたのが、追い風から隣の特殊アタッカーのサポートをする型。


性格:A下降 努力値:HBDSあたりを調整 持ち物:オボンとかラムとか
確定技:10万ボルト 追い風 金属音
選択:めざパ各種 熱風 エアカッター 光の壁 守る など


隣に置くべき候補に挙がるポケモンは
メガカメックスメガサーナイト色ヒードラン
といったところでしょうか。イージーウィンを狙うため、高火力範囲技を持つ特殊アタッカーが良いですね。

金属音で相手の確定数をずらしながら殴れたらいいなって思ってます。



★バトンタッチサンダー

WCS2014日本代表決定戦でとにーさんが使ってた高速移動サンダーを応用したものです。
先日の大正義オフでチームのメンバーが使ってました。
せっかくならPTごと載せたいけど、完成度が低いのと面倒だからという理由で割愛させていただきます(


性格:控えめ、図太い、穏やか 努力値:HBCDSあたりを調整 持ち物:弱点保険
確定技:10万ボルト 高速移動 バトンタッチ
選択:めざパ各種 熱風 エアカッター 身代わり 守る など


まず高速移動をし、弱点技を誘いながら弱点保険を発動させ、苦手な相手はバトンで逃げる!
…こんな感じです。初見殺し具合はやばいと思います。

バトン先はやはりアタッカー。なるべく繰り出し性能が高く、抜き性能が高いポケモンに繋ぎたい。

この型を使った本人曰く、「決まれば勝ち確定みたいな感じ。」とのこと。
岩雪崩を誘うので決めやすいかと思われます。

僕自信も可能性を感じていて、そのうちこの型を使ったPTを組もうと考えてます。



以上、雑な考察ですが読んでいただきありがとうございました。
XD産サンダーについて、少しでも多くの人が注目してくれたら嬉しいです。






# 固定要素

ココに固定表示したい内容物


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